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dedecms自带编辑器无法编辑源码难题消除

打开 include/htmledit/index.php

       文件二 ☛  LineEdit.c 

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1.需要完成的功能
  • 总任务数(数组total存储)和代办任务(数字n)
  • 点击复选框,改变当前li的样式(changeStyle函数)
  • 添加(add)删除(del)任务
  • 点击当前任务进入可编辑状态(editor)
  • 被复选框选中的不能被编辑
3.1创建主菜单下的菜单项(MenuItem)

终于到了令人期待的动手时刻啦,现来个简单的

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主菜单下的编辑菜单

    /*
     * static void MenuItem (itemName : string, isValidateFunction : bool,  priority : int) : MenuItem
     * itemName : 菜单名,以"/"分级,第一个是和主菜单同级的位置,该级菜单不能以中文命名,后面的都可以用中文
     * isValidateFunction : 这个参数标志是否是验证函数
     * priority : 优先级,值越小,在菜单中越靠上
     */

    //主菜单下的一级菜单menu1
    [MenuItem("Menu/menu1" , false, 1)]
    static public void Menu1()
    {
        Debug.Log("menu1");
    }

    //主菜单下的二级菜单menu2
    [MenuItem("Menu/menu2/menu2", false, 2)]
    static public void Menu2()
    {
        Debug.Log("menu2/menu2");
    }

<strong>在写编辑器脚本的时候记得要using UnityEditor</strong>

找到第六行 if($modetype=="full"){
改为
if($modetype=="full"||$modetype==""||$modetype=="basic"){

课本源码部分

2.用到的指令
  • v-show
  • v-on
  • v-model
  • v-bind

<small>前几天开始准备看源码,结合自己工作使用Lua,想看sLua框架源码,但是Lua确实不太熟悉,于是还是选择C#,打算看NGUI的源码(因为工作中也有用到)。
自己看源码经验不是很多,有些感觉无从下手,因为里面的代码跳转太多了,打算先看看NGUI的编辑器是怎么做出来的,于是开始研究Unity的编辑器制作。</small>

使用dede自带编辑器不能编辑源码

源码

一个todolist小练习

3.3 给自定义MenuItem绑定快捷键

老感觉MenuItem就前面这一点东西不好用,还是有快捷键的好,方便多了。
这可能是学习MenuItem最简单的一个步骤了,一行代码都不需要,只需要几个字符,我刚找到方法的时候都不敢相信!!!

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绑定快捷键

解释和代码都在下面了:

    //主菜单下的二级菜单menu2
    /*
     * _%H 表示快捷键为ctrl + H
     * 创建快捷键方式 : 在对应的MenuItem后面以" _"开头,后面添加快捷键标志
     * 快捷键标志规则 : 
     *      % = ctrl 
     *      # = Shift
     *      & = Alt 
     *      F1…F2 = F... 
     *      LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右 
     *      HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
     */
    [MenuItem("Menu/menu2/menu2 _%H", false, 2)]
    static public void Menu2()
    {
        Debug.Log("menu2/menu2");
    }

关键字描述:源码 问题 解决 编辑 不能 " modetype if full"

     
 本源码引入的文件  链接☛ 
SequenceStack.c**

3.截图效果

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效果截图

二、UnityEditor相关类
  • Editor:编辑器
  • 新蒲京娱乐场777,EditorWindow
    :编辑窗口(类似Console就是一个编辑窗口),其中初始化方法应为static,否则在Unity编辑过程中不能找到匹配的选项
  • GenericMenu :编辑窗口中菜单
  • EditorGUILayout :编辑窗口中的界面布局类
  • MenuItem属性:添加菜单项在控制面板主菜单和检视面板上下文菜单
  • GUILayout : 可以在编辑窗口用
  • MenuCommand
    :用于提取上下文菜单项。MenuCommand对象被传递给自定义菜单项功能使用菜单项定义的属性。
  • Event : 事件,Event.current.可以获取到当前的系统处理的事件
    <strong>注:编辑器脚本需要放在Editor文件夹下,在进行Unity编辑的时候生效,Unity会把Editor下的脚本认为是Editor脚本,不允许挂载在游戏物体上。</strong>

解析

     
 在文本输入中,不能确保所有的输入都正确,这时候就需要一个
缓冲区来存放输入的字符串,以便之后进行增删操作。在增删过程中,总是先从缓冲区的末尾开始修改,无疑,是这个缓冲区的最佳选择。

     
 
澳门葡京游戏,:原书的代码实现了人机互动,为了解决手动输入文本的麻烦,这儿采取的策略是先将输入预先保存到一个字符串中,然后对字符串进行处理之后再输出,这样可以简化测试流程。新普京娱乐场手机版, 

4.源码地址

源码地址

3.4 添加MenuItem到对应Insecptor面板

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Insecptor中的Camera上添加菜单

    /*
     * 在Inspector中对应的组件中右键中添加菜单
     * MenuItem("CONTEXT/[ComponentName]/[DisplayName]")
     * static void FunctionName(MenuCommand command) { //function body code }
     */
    [MenuItem("CONTEXT/Camera/Item")]
    static public void Item(MenuCommand command)
    {
        //command.context获取对应Object
        Camera camera = command.context as Camera;
        Debug.Log(string.Format("light info : name = {0}", camera.name));
    }

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